Вольфганг Валк о тестировании своих продуктов

(Wolfgang Walk), Blue Byte

Вольфганг Валк работает в студии Blue Byte Software в Германии. Он был руководителем проекта Incubation. Его мнение о предмете обсуждения, по-видимому, совпадает с мнением других разработчиков:

Тестирование - наше все. Только оно может обнаружить все ошибки и недоработки, которые неизбежны на ранней стадии проекта, когда игра существует скорее в вашей голове и кое в каких документах, но пощупать это руками еще нельзя. Тестирование подскажет вам, интересна ли игра, что необходимо изменить, чтобы исчезли скучные, вгоняющие в тоску фрагменты, которые иногда появляются в процессе разработки.

А еще, оно, конечно, поможет найти ошибки. Правда, стоит помнить, что имей вы хоть сотню тестеров, все равно пятьдесят тысяч пользователей в первый же день после покупки найдут еще море ошибок. Все это дело случая. Игры сегодня столь сложны, что полностью избежать ошибок почти невозможно. Увы, журналисты и пользователи об этом часто забывают.

«Само собой, - заключил Вольфганг, - это не касается продуктов с грубыми ошибками, которые проявляются после двух минут игры на среднем уровне».

Ричард Гэрриот (Richard Garriott), I Origin Systems

Единственный и неповторимый Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот, автор идеи легендарной серии игр Ultima компании Origin Systems, рассказал, как много сил они затрачивают на тестирование игр, особенно сетевых, приведя в качестве примера Ultima Online. «Популярная сетевая игра должна разрабатываться как следует с самого начала; у вас должен быть отменный исходный текст. Если исходный текст хорош, группа контроля качества достойно выполнит свою работу».

К несчастью, нет иного способа тщательно протестировать принципиально новую игру вроде Ultima Online, рассчитанную на одновременное участие массы игроков, кроме как в процессе самой игры. Это могут засвидетельствовать несчастные, которым удалось вступить в игру первыми, сразу после ее выпуска. Впрочем, вскоре к игре были добавлены многочисленные дополнительные серверы по всему миру, а в Техасе вопросами снижения трафика занялась группа специально выделенных инженеров.

Ричард Гэрриот рассказывает, что, тестируя игры внутри компании, они пытаются играть так, как играл бы человек, который видит игру первый раз в жизни. Кроме того, в обязательную программу тестирования входит проверка всех основных функций игры и их комбинаций, что часто превращается в довольно утомительную задачу. Он поясняет:

Предположим, в игре есть пятьдесят заклинаний. При этом тестер должен проверить действие всех заклинаний и всех их комбинаций на всех типах монстров, вспомогательных персонажах и предметах для каждого уровня. Это огромный объем работы, у нас половина офиса завалена томами с описаниями программ тестирования! И все это надо проделать с каждой версией игры, с каждой ее «сборкой».

Ну а в заключение, Лорд Бритиш напомнил нам, что все это должно быть проделано для максимального количества компьютерных конфигураций от максимального количества производителей. Весело, правда?