Джейн Дженсен – создатель Габриэля Найта

Джейн Дженсен (Jane Jensen), Sierra On-Line

Работая в Sierra On-Line, Джейн создала одного из самых известных игровых персонажей, чье имя неразрывно связано с этой уважаемой компанией, - Габриэля Найта. У нее уникальный опыт в написании сценариев для квестов (многие из которых удостоены различных наград). В этой главе вы познакомитесь с ее мнением о создании персонажей и квестовых сюжетов.

В какой бы области вы ни трудились, будь то компьютерные игры, кино или театр, работа над собственно сценарием меняется мало. Конечно, я всякий раз стараюсь определить происхождение каждого персонажа и движущие им мотивы, а потом вношу в первоначальный образ изменения, продиктованные самим сюжетом.

Обычно я довольно жестко контролирую образы своих героев в процессе разработки. Просматриваю эскизы, сама пишу диалоги и участвую в подборе актеров для озвучивания. Это очень важно, если вы хотите, чтобы персонаж получился удачным. Кроме того, существуют трудности и преимущества, связанные со взаимодействием персонажа и игрока. С одной стороны, если ваш персонаж интерактивен, вам приходится проделывать массу дополнительной работы, придумывая и осуществляя реакцию персонажа на совершенно не относящиеся к делу предметы, вроде двери или лупы, валяющейся поблизости. Кроме того, вашему герою придется вести множество ни к чему не обязывающих диалогов. С другой стороны, эти дополнительные детали, не относящиеся непосредственно к сюжету, помогают получить более естественный, живой образ. В книгах и фильмах, где вы постоянно следите за событиями, часто гораздо труднее добиться подобного эффекта.

Игры серии Gabriel Knight, должно быть, требовали немалой предварительной работы, массы эскизов? «Мы делали эскизы для больших сцен - из художественных соображений, - отвечает Джейн, - когда это было необходимо, чтобы правильно выполнить анимацию и определить место воображаемых камер. Но в большинстве случаев эскизов не было». Как же в таком случае удалось скоординировать все сцены?

Процесс разработки происходил примерно так: прежде всего я писала так называемую «библию» игры. Обычно она занимает около сотни страниц, и у меня уходит на эту работу месяцев пять. В ней расписаны все сцены и то, что в них происходит. Здесь же и основные головоломки, вроде карты сокровищ в Gabriel Knight III, однако множество мелких задачек придумывается позже.

Затем команда изучает этот документ и вносит необходимые изменения. В это время я занимаюсь «инвентаризацией местности» - расписываю все декорации, мизансцены, определяю, какого рода анимация понадобится в данном конкретном месте. Это нужно для художников, занимающихся фоновыми декорациями игры. После этого я приступаю к сценарию. Мы пользуемся на этом этапе собственной программой, которая напоминает базу данных Microsoft Access. Для каждого эпизода игры, независимо от размера и значимости, заводится отдельная запись. Записи проиндексированы следующим образом: предмет - связанное с ним действие - дополнительные обстоятельства - порядковый номер. К примеру, для места действия КУХНЯ вы можете найти запись ПЛИТА СМОТРЕТЬ ВСЕ 1 - «Это плита». Еще примеры:

ТРУБА ЗАЛЕЗТЬ НЕТ_ВЕРЕВКИ 1 «Как же это сделать?»

ТРУБА ЗАЛЕЗТЬ ЕСТЬ_ВЕРЕВКА 1 «Можно попробовать...»

ТРУБА ВЕРЕВКА ПЕРВЫЙ_РАЗ 1 «Можно попробовать...»

ТРУБА ВЕРЕВКА ПЕРВЫЙ_РАЗ 2 <Габриэль берет веревку и забрасывает ее на трубу.>

ТРУБА ВЕРЕВКА ПЕРВЫЙ_РАЗ 3 <Габриэль взбирается по веревке. ПЕРЕЙТИ К: Крыша>

ТРУБА ВЕРЕВКА ДРУГОЙ_РАЗ 1 «Мне незачем возвращаться туда.»

Таким образом, любой интерактивный элемент раскладывается на условия осуществления (что и при каких обстоятельствах вызывает данную реакцию героя), словесную реакцию (отдельную реплику или диалог) и описание действий героя (для художников-аниматоров и программистов).

Когда фоновые декорации готовы, я добавляю к сценарию «комментарии по случаю» - они используются по команде СМОТРЕТЬ, это просто краткие описания тех предметов, которые художники включили в декорации без моего ведома (некоторые предметы, впрочем, приходится убирать: они слишком прямо намекают на решение задачи или, наоборот, запутывают дело).

Джейн рассказывает, что многие просто не понимают, как заставить игру общаться с игроком. Ей случалось бывать на конференциях, где профессионалы из Голливуда прямо утверждали, что это невозможно. Она объясняет, почему возникают подобные сомнения.

Причина в том, что обычный сюжет по природе своей линеен. Меня часто спрашивают, где же в Gabriel Knight (GK) хваленые «множественные концовки»? Ответ прост. Реальный сюжет имеет естественное развитие и вполне естественный финал. Если бы в GK I я, к примеру, решила умертвить главного героя или оставить в живых злодея, игрокам вряд ли бы это понравилось. Более того, в GK I была неправильная концовка, где герой погибает. Игроки инстинктивно понимали, что «здесь что-то не так», а значит, где-то была допущена ошибка. Мне даже приходили письма, где говорилось: «Я дошел до неправильной концовки, но потом начал заново и дошел до настоящей». Возьмем, к примеру, сцену с ключом. У нее несколько возможных финалов, но большинство выглядит довольно подозрительно. «Настоящий» конец - только один. Из-за всех этих ухищрений, обеспечивающих нелинейность сюжета, игра становится похожей не столько на кинофильм, сколько на нагромождение отвлекающих маневров.

Другая проблема - это естественная линейность повествования. Габриэль не может выступить против своей госпожи до тех пор, пока не узнает о ее злодеяниях. А у той нет повода угрожать жизни Габриэля, пока он не стал ее противником. Соответственно, у нашего героя нет причин для ответных угроз. И так далее... Сюжет - это цепь стимулов и реакций, причем чем дальше, тем сильнее действие зависит от того, что ему предшествовало. Как же сделать его интерактивным?

Выход - в старом принципе «жемчужного ожерелья», им как-то поделилась со мной Роберта Вильяме, когда мы вместе работали над игрой King's Quest VI. Идея состоит в том, чтобы представлять себе каждый ключевой момент в игре как перемычку между жемчужинами. Она фиксирована. Это может быть начало игры или любого самостоятельного отрезка - назовем его главой. В этот момент вы знаете, где находится ваш герой и что ему известно, и разворачиваете очередной фрагмент сюжета. Далее начинается «широкая часть» жемчужины. Игрок может пройти через несколько маленьких сценок или совершить ряд действий - неважно, будет ли их три, восемь или пятнадцать - причем в любом порядке. Когда он прошел все (или по крайней мере те, что являются необходимыми для перехода к новому фрагменту, так как некоторые моги оказаться необязательными), игра фиксирует этот факт и возвращается к основной линии сюжета: завершает фрагмент и выдав новую порцию информации, переходя к следующей «жемчужине».