Принципы продажы от Джоша Резника

(Josh Resnick), Pandemic Studios

Работая в Activision, Джош Резник был продюсером игры Mechwarrior 2, руководителем проекта Dark Reign, а также курировал проект Battlezone. В 1998 году он покинул Activision, основав и возглавив компанию Pandemic Studios, работающую по контракту все с той же Activision.

За годы работы у Джоша сложились пять основных принципов, которыми следует руководствоваться, предлагая идею игры издателю. Но не стоит ли разработчикам попытаться сначала сделать игру самостоятельно и лишь затем попробовать продать ее? Разве Митци Макгилврей из компании ЕА не сказала, что было бы идеальным предложить уже законченную игру? Джош согласен, что, может быть, легче продать уже готовую или почти готовую игру, но он настоятельно советует разработчикам «сначала поучиться на чужом опыте», добавляя при этом, что «надо быть абсолютно сумасшедшим, чтобы делать все самостоятельно». В самом крайнем случае должна быть работающая демо-версия игры, говорит Джош. Не забывая об этом, перейдем к его пяти заповедям.

У вас должна быть команда

«В наше время одиночке становится все тяжелее прийти к публикатору с концепцией игры, - признал Джош Резник. - Издатели заинтересованы в работе с коллективами, при этом в вашей команде не должно быть случайных людей». В то же время он считает, что издатели перегибают палку, предпочитая брать на работу только подготовленных разработчиков. В большинстве отраслей индустрии развлечений (если не во всех), например в кино, музыке или на телевидении, наниматели хотят, чтобы у вас был опыт, но как приобрести этот опыт, если вы не востребованы? «Вот почему работа в команде - вещь принципиальная. Вы никогда не станете лучшим, корпя над игрой в одиночку».

Практичность и профессионализм

«Ни в коем случае не приходите к издателю с нереальными идеями вроде использования полноэкранного видео или игры с сотней миссий, - предупредил Джош Резник. - Выясните, какой объем работ можно выполнить за определенные деньги в определенное время, ведь вы должны выглядеть опытным человеком. Исключительно важно показать себя профессионалом, предлагающим реальные проекты». Продемонстрируйте удобный интерфейс, покажите, что реализация может конкурировать с уже известными играми.

Для сравнения: разработка игры масштаба Battlezone или Dark Reign «стоит» от одного до полутора миллионов долларов. «Если это тот самый случай, - говорит Джош, - покажите, что вы способны жить впроголодь целый год! Издателю важно видеть вашу решимость реализовать проект, вплоть до готовности ради этого не получать зарплату в течение года».

А как насчет франчайзинга - приобретения прав на создание игры по знаменитому сюжету?

«Прежде спросите себя: как этот сюжет будет обыгрываться в проекте?» - говорит Джош Резник. Издатели любят франчайзинговые игры, так как потребитель уже знаком с сюжетом, его особенностями и персонажами. Франчайзинг позволяет издателям более точно планировать бюджет и затраты на реализацию проекта. Когда они уверены, что гарантированно продадут не менее определенного количества копий, то могут точнее оценить свои затраты и предполагаемую прибыль. «В этом и заключается одно из различий между такими, например, играми, как Dark Reign и GoldenEye 007, - заметил Джош. - Впрочем, сейчас судьба распорядилась так, что Dark Reign тоже превратился во франчайзинг, получив признание публики».

Другая причина любви публикаторов к франчайзинговым играм, по словам Джоша Резника, состоит в том, что они получают на проект все права. Это стоит денег, но, по всей вероятности, себя оправдывает.

В главах 2 и 3 уже обсуждались преимущества и недостатки реализации франчайзинговых разработок. На эту тему высказывались создатели игр из серий Star Trek, Star Wars и Dungeons & Dragons.

Впрочем, иногда из идеи лицензировать известную тему не выходит ничего хорошего.

В конечном счете нам не следовало приобретать лицензию на Battlezone; как оказалось, в этом не было необходимости, ведь игра совершенно не походила на оригинал. Это даже работало против нас. Дело в том, что наша игра получилась совсем новой, нестандартной и сильно отличалась от исходной аркады. Это лишь вызвало путаницу.

Battlezone был, пожалуй, одним из первых проектов, где классическая стратегия в реальном времени слилась воедино с экшен-игрой от первого лица. Игры-аналоги - Uprising (3DO) и Urban Assault (Microsoft).