Марк Обейнел о управлении персонажем

(Marc Aubanel), EA Sports

Марк Обейнел - продюсер знаменитых футбольных серий FIFA и World Сир для ПК, PlayStation и Nintendo 64. Он работает в канадской студии Electronic Arts в Барнаби (провинция Британская Колумбия).

Почти все рекомендации Марка касаются футбольных симуляторов, поскольку именно на них он тратит все свое время, и рассказывает он в основном о проблемах разработки системы управления. Следует иметь в виду, что в большинстве случаев его советы применимы и к другим командным спортивным играм.

Управление камерой или персонажем?

В ЕА Sports всегда выбирают управление камерой, а не персонажем. Это означает, что при нажатии кнопки «вниз» фигурка игрока перемещается к нижней границе экрана. Напротив, если бы игра управлялась с точки зрения персонажа, то при нажатии кнопки «вниз» изображение на экране двигалось бы вниз относительно персонажа.

По мнению Марка, управление камерой интуитивно более удобно для пользователя, если только в игре не применяется вид от первого лица (когда вы видите игру глазами персонажа). «В FIFA и других футбольных симуляторах применяется именно такой подход, и мне кажется ошибочным разрабатывать управление относительно игрока в командной игре, которую мы привыкли видеть со стороны». Единственным исключением является тот момент, когда игрок с мячом выходит к воротам, - только тогда происходит переключение на управление, связанное с персонажем, и появляется возможность прицелиться и ударить куда надо.

Простота и совершенство

Другая проблема футбольных симуляторов: игроку приходится контролировать очень многое, а способ управления должен оставаться простым и интуитивно понятным.

Наша основная цель - имитировать сложность реальной игры (к примеру, учесть агрессивность соперников и изменение скорости бега футболистов), но в то же время мы просто обязаны предоставить простой и удобный интерфейс управления.

Мы вышли из положения с помощью искусственного интеллекта: программа сама определяет, какое из нескольких действий подходит для конкретной ситуации. Например, если вы хотите отобрать у соперника мяч с нарушением правил и при этом находитесь от него достаточно близко, то можете скрытно толкнуть его или ткнуть локтем; если же расстояние между вашим игроком и игроком противника превышает полтора метра, можно выполнить подкат. В любом случае используется одна и та же кнопка управления, которая работает по-разному в зависимости от сложившейся на экране ситуации. Точно так же происходит атака на ворота противника. Удар по пустым воротам будет отличаться от удара по воротам с вратарем или по тем же воротам, но с большого расстояния. Именно такие возможности и делают игру более реалистичной. Другими примерами являются особые движения, например удар в прыжке. Программа сама определяет, какое движение - головой или грудью - необходимо выполнить в конкретной ситуации. Вместо того чтобы бить по мячу головой в прыжке, игрок может ударить мяч в падении через спину, если находится спиной к воротам. Что дает такой метод управления? При минимуме управляющих клавиш достигается максимум движений футболистов.