Советы в анимации Жан-Франсуа Малуэн

(Jean-Francois Malouin), Ubi Soft

Жан-Франсуа Малуэн, художественный директор располагающейся в Монреале канадской штаб-квартиры компании Ubi Soft, в свое время работал над серией детских игр Playmobil, а в момент написания этой книги трудился над новым проектом, содержание которого пока не разглашается. Как и Питер Эйкман из Treyarch Invention, Жан-Франсуа обращает внимание читателей на принципиальную разницу между анимацией в играх и других видах развлекательной индустрии - например на телевидении и в кино.

Аниматор, работающий для игры, должен иметь в виду, что игрок будет управлять его персонажем (если это главный герой) или хотя бы взаимодействовать с ним (если это второстепенный персонаж).

У каждой игры свой собственный темп, набор персонажей и способ взаимодействия с окружением, так что единой методики анимации, пригодной для всех случаев, нет. В некоторых играх допустимо использование анимации с большим числом кадров - так можно добиться максимальной естественности, но обычно аниматоры обходятся минимальным количеством кадров. Это улучшает управление главным героем и положительно сказывается на «реакции» других персонажей. Лично я считаю, что разработчики игр, особенно трехмерных, не уделяют этому должного внимания.

Развлекательность важнее реализма

В качестве примера хорошей анимации, далеко не всегда придерживающейся законов реального мира, Жан-Франсуа привел игру Mario 64 компании Nintendo.

В первую очередь игра любопытна из-за особенностей управления главным персонажем, за которым просто забавно наблюдать. Если бы, анимируя движения Марио, авторы придерживались стандартных принципов, вряд ли игра получилась бы столь удачной. Весьма оживляют действие, например, его выдающиеся способности в области прыжков как в длину, так и в высоту. Аниматорам удалось сделать Марио исключительно живым и подвижным, но в то же время его движения не настолько быстры, чтобы это мешало их нормальному восприятию.

Впрочем, добавил Жан-Франсуа, для создания драматического эффекта аниматорам стоит время от времени использовать резкие изменения позы персонажа. Однако это не обязательно верно для всех игровых жанров.

Понимание действий персонажа

«В распоряжении аниматора не так уж много кадров, чтобы прорисовать то или иное движение, поэтому необходимо сосредоточиться на том, что он хочет донести до игрока», - считает Жан-Франсуа Малуэн.

Игроку необходимо знать, что происходит с главным героем, хотя бы потому, что главный герой - это и есть он, игрок. К тому же он должен знать, что делают окружающие его люди, существа и объекты. Если игрок ударил врага, он должен сразу это видеть; не стоит давать повод для каких-либо сомнений на этот счет. Если в водоеме есть сильные течения, отразите это, чтобы игрок не надеялся, что ему придется плыть по спокойной воде. Пусть для него не окажется неприятной неожиданностью необходимость быстро двигаться, чтобы выжить. За этими моментами стоит следить особенно внимательно, ведь от них в значительной степени зависит взаимодействие между игроком и компьютером.

Я полагаю, что самое важное - не потерять интерес к игре, над которой работаешь. Необходимо помнить, что все, что делает аниматор, влияет на настроение игрока. У команд, которым нравятся создаваемые ими игры, обычно все и получается. Просто у них есть стимул.

Какие программы используют Жан-Франсуа Малуэн и его коллеги при создании анимации для игр компании Ubi Soft? Помимо ряда собственных разработок (для внутреннего употребления) они имеют дело со стандартными пакетами 3D Studio и 3D Studio MAX (все подробности об этих программах вы найдете на веб-сайте www.autodesk.com). Жан-Франсуа настоятельно рекомендует аниматорам, относящимся к своей работе действительно серьезно, побольше практиковаться в классической двухмерной анимации на бумаге или компьютере.