Брайс Кокрейн о искуственном интилекте

(Bryce Cochrane), ЕА Sports

29-летний Брайс Кокрейн является ведущим художником завоевавшей немало наград серии игр NHL, издаваемой канадским отделением компании Electronic Arts. Вот его советы в помощь начинающим игровым художникам.

Вы не одни

«Никогда не следует забывать, что вы работаете в команде, - говорит Брайс, - члены которой не всегда ладят между собой».

Вам придется работать с программистами, продюсерами, менеджерами и множеством других специалистов, объединенных общим делом - созданием игры. Будьте готовы отстаивать идеи, которые считаете удачными, но не забывайте, что вам предстоит общаться с этими людьми изо дня в день, так что не переходите на личности.

Держите марку

Брайс Кокрейн советует не забывать о классических художественных навыках (графика, живопись, скульптура).

Когда я просматриваю чьи-либо работы, то первым делом обращаю внимание на тех художников, которые умеют рисовать на бумаге, а не только щелкать кнопками в Photoshop и редактировать трехмерные модели. Я уверен, что могу за пару дней научить любого талантливого художника рисовать при помощи компьютера, а вот на то, чтобы сделать из человека художника, обычно уходят годы.

Будьте готовы к критике

«Когда дело доходит до критики, - говорит Брайс, - люди могут быть довольно жестокими, так что отнеситесь к их замечаниям адекватно и двигайтесь дальше».

Будьте готовы услышать неприятные слова от коллег-художников и программистов. Но самая резкая критика - это удел игроков и журналистов. Их не интересует, что на создание модели вам дали всего один день, или то, что ваш компьютер постоянно сбоил. Главное для них - конечный результат, насколько удалась работа. Помнится, однажды журналисты нашли такие слова об одной моей игре: «она не была выпущена, а просто удрала от разработчика», и далее: «играть в эту игру не забавнее, чем пинать дохлую кобылу». Словом, обязательно учитесь на своих ошибках.

Брайс говорит, что использует в работе как стандартные графические приложения, так и внутренние пакеты компании...

В Electronic Arts имеется множество собственных инструментальных средств для создания рисунков и их экспорта в игру, однако чаще всего используются несколько программ. Так, с 3D-графикой лучше всего работать с помощью Maya/Alias, Power Animator и 3D Studio MAX. Это довольно мощные пакеты, в которых я, впрочем, нуждаюсь далеко не всегда, поскольку в моих моделях не бывает больше 100-1000 полигонов. Тысячу полигонов способен «переработать» любой трехмерный пакет; при этом замечу, что не надо излишне усложнять - вы делаете игру, а не кинофильм. Ну а для 2D-графики используются Photoshop, Illustrator, After Effects и Painter, и для работы с ними справедливы те же советы, что и для трехмерной графики. Относитесь ко всему проще, не тратьте впустую время, создавая графику в самом высоком разрешении, - для игр куда важнее, чтобы объекты хорошо выглядели при использовании минимальных средств.