Общие правила от Гонзо Суареса

Игра

Основные элементы, которые образуют игровую логику, являются неприкосновенными для прочих моментов игры. Например, критерии логики игры предписывали, чтобы вся графика Age of Empires была согласована с основной сеткой игрового пространства. Другими словами, игровые объекты занимают одну или несколько клеток. Они никогда не могут занимать клетку совместно с другими объектами или размещаться между двумя клетками. Расстояния и координаты в логике игры измеряются по сетке. Поэтому графика должна следовать тем же самым правилам (более или менее скрытым). Несмотря на эти жертвы в области графики, у нас получилась выдающаяся игра, которая не смогла бы достигнуть такого успеха, если бы в процессе создания не была сохранена верность данным приоритетам.

Другим примером игровой логики является Commandos. Логический мир игры подразделяется на произвольные секторы с любым перемещением объектов в непрерывном трехмерном пространстве, при этом объект хранит информацию о своей трехмерной координате. Именно эта логика позволила создать столь нестандартную игровую графику (с помощью команды замечательных художников, конечно).

Логический интерфейс

Не менее важна проблема взаимосвязи логических элементов игры между пользователем и компьютером. Хорошим примером является курсор, при помощи которого пользователь получает доступ в игровой мир.

Все, что включено в игру, должно взаимодействовать с пользователем (более или менее явно) наиболее эффективным способом; любые действия, которые пользователь захочет совершить в игре, должны выполняться достаточно просто, без привлечения интуиции. Другими словами: а) если пользователь не может чего-то понять, это что-то лучше вообще исключить из игры; б) если пользователь не может выполнить какую-либо операцию, исключите ее из списка действий (особенно если она выглядит для игрока заманчиво).

Ощущение и отчуждение

Эти факторы включают в себя как элементы, посредством которых игра передает игроку ощущения (визуальные и звуковые), так и возможность игры создать для игрока атмосферу погружения, в которой он почувствует себя внутри игры.

И хотя игроки, по-видимому, ценят этот фактор больше всего, я бы поставил его на третье место по шкале приоритетов. Иначе после входа в игру вас ждет пять минут благоговения, а затем часы разочарования. Это, как правило, происходит, когда разработчик создал замечательный движок с уникальными возможностями, которые кажутся ему настолько привлекательными, что он не может отказать себе в удовольствии использовать их где надо и не надо, даже если они совсем не сочетаются с логикой игры.

Примеры таких проектов (некоторые из которых никогда не были завершены) у всех на слуху. Их программисты были безумно горды реалистичной и детальной физической моделью, где все вращалось и сталкивалось - ну прямо как в реальной жизни. Но когда эти потрясающие возможности применялись в игре, вдруг выяснялось, что вы не можете управлять персонажами, и ваше первоначальное любопытство вскоре превращалось в форменный кошмар. В качестве крайнего случая попробуйте представить себе игру в шахматы с видом от первого лица, трехмерной графикой и каждой фигурой, имеющей собственное лицо, причем сражение проходит в прекрасной долине, где игровое поле покрыто изумительно анимированной травой, под которой клетки доски едва различимы. Оценка «5+» за внешний вид гарантирована, и вашему удивлению нет границ, но я не знаю, каким должен быть интерфейс, чтобы играть в это чудо!

Особенности

Технология, лицензии и прочие «примочки», важные для рекламы продукта и подчеркивания его уникальности на рынке («Отображение 40000 полигонов в реальном времени!..»), должны касаться программиста в последнюю очередь. Весь мой опыт разработки видеоигр свидетельствует, что игры никогда не делают из «дополнительных возможностей», однако почему-то именно на них многие разработчики основывают свои представления об играх.

Когда, читая проектную документацию к игре, видишь лишь пространные псевдонаучные рассуждения, умело упрятавшие суть - идею игры, это выглядит несколько странно. Я сказал «псевдонаучные» поскольку, несмотря на вечные обещания точности, там растут лишь неясные научные дебри. Что означает фраза: «движение 40000 полигонов»? Или «захват движения»? Или «искусственный интеллект»? Даже если мы верим, что знаем, о чем говорим, последнее слово за реальностью. Я помню, когда мы работали над проектом HeadHunter, мой партнер Хавьер Аревало (Javier Arevalo) создал технологический прототип, содержащий множество трехмерных возможностей, от которых тогда просто отвисала челюсть: вспышки, цветное освещение, точечные эффекты. Люди, видевшие это, кричали: «Потрясающе! Теперь осталось придумать, как все это вставить в игру!» Сущие пустяки: всего лишь написать игру...

В заключение Гонзо Суарес приводит аналогию: «Приукрасить игру дополнительными функциями - это все равно, что поставить на машину спойлеры и литые диски: если автомобиль не удовлетворяет своему назначению, все эти аксессуары никому не нужны».