Искуственный интилект и Джошуа Стауб

Джошуа Стауб (Joshua Staub), Cyan

Джошуа Стауб - художественный директор отдела компьютерной графики студии Cyan, выпустившей классический квест Myst, одну из самых продаваемых игр за всю историю индустрии. Кроме того, он - один из авторов игры Riven, продолжения знаменитого Myst. Джошуа считает, что начинающие художники, приступающие к работе над играми, должны твердо придерживаться следующих правил.

Логика мироздания

По мнению Джошуа Стауба, на самых ранних этапах проекта важнее всего придерживаться логики создаваемого мира. Работая над игровым окружением, убедитесь, что придуманные вами персонажи находятся с ним в согласии. Какую одежду должны носить люди, живущие в подобной среде? Из чего должны быть построены дома? Из дерева, камня, металла? Тщательно проработайте все детали проекта, постарайтесь наделить свой мир культурой и историей.

Оригинальное фоновое освещение

Простейшая вещь, которую вы можете сделать для достижения реализма сцены - это отказаться от стандартного фонового освещения. Обратите на это особое внимание. При выключении фоновой подсветки вся сцена становится черной; ваша задача - привнести сюда свои источники света. Большинство программ по умолчанию устанавливают яркость фона в 5 или 10 единиц (иногда это определяется самой сценой, иногда материалом, из которого выполнены объекты), чтобы ни один участок не оставался неосвещенным. Даже если объект находится в полной темноте, он все равно будет слегка светиться, что, конечно же, снижает реализм сцены. Отказ от подсветки предоставляет вам полный контроль над освещением; все тени будут черными, пока вы не прибавите света, чтобы их «подсветить». Вы сможете вручную создать собственную фоновую или отраженную подсветку, что намного полезней, нежели отдавать эту работу программе. И в самом деле, нет ничего плохого в том, что угол комнаты останется совершенно неосвещенным - это только добавит игре интригу и настроение.

Наложение текстур

Текстуры - наиболее важный элемент игровой графики, непосредственно влияющий на восприятие игрока. Лично я, работая над любой моделью, на каждую минуту, уходящую на моделирование, трачу по крайней мере три на создание текстуры для нее. Этому есть несколько причин. Для начала, применение соответствующих текстур куда эффективнее собственно воссоздания настоящей геометрии игровой среды. Если вы способны воспроизвести скошенные края, бугристую поверхность или замысловатый узор, используя текстуру, честь вам и хвала: это значит, что ресурсы компьютера будут отвлечены на более полезные для игры цели. Этот принцип важен для игр с предварительно прорисованными сценами (Myst, Riven); но еще важнее придерживаться его в играх, чья графика визуализируется в реальном времени (здесь, впрочем, значительно меньше геометрии, которую нужно воссоздавать). Результат один - улучшение восприятия! Самый хороший способ получить реалистично выглядящую текстуру - найти ее образ в реальном мире. Поэтому не расставайтесь с камерой: фотографируйте кору деревьев, камни, ржавые металлические детали, различные архитектурные элементы и т.д. - все это пойдет затем в дело при создании текстур. У нас в Cyan есть собственная библиотека исходных текстур с сотнями образцов и материалов. Она постоянно используется и непрерывно пополняется.

А что делает художник в Cyan, найдя все необходимое в библиотеке текстур? Какой инструментарий использует?

Сейчас самое благоприятное время для работы с компьютерной графикой, особенно трехмерной. Непосредственно перед запуском в производство игры Riven мы тестировали различные аппаратные средства и пакеты программного обеспечения и поняли, что единственный способ получить необходимые скорость и качество графики - это пересесть с испытанных «Макинтошей» на мощные рабочие станции Silicon Graphics, работающие с лучшим на сегодня пакетом трехмерной графики, анимации и вывода SOFTIMAGE. Сегодня, когда быстродействие персональных компьютеров достигло 1000 МГц, когда появились программы, подобные 3D Studio MAX (Kinetix) и StudioPro (Strata), «играть во взрослые игры» можно при вполне разумных вложениях порядка $5000. Добавьте сюда Photoshop (отраслевой стандарт для работы с фотографиями и текстурами) и, возможно, Painter - и вы полностью экипированы для того, чтобы приступить к созданию фантастической, но реалистичной графики.

Если у вас, начинающего компьютерного художника, неважно с финансами, исключите пакет SOFTIMAGE из списка инструментов. Последняя версия SOFTIMAGE 3D (v.3.9) продается по цене примерно от 10000 до 15000 долларов США Для работы с ней необходима рабочая станция Silicon Graphics или мощный ПК на базе Pentium (с операционной системой Windows NT). Официальный веб-сайт продукта, www.softimage.com, содержит внушительный архив технических приемов работы с пакетом и графики, которую можно использовать с данным программным средством.