Советы от Томми Талларико

(Tommy Tallarico)

Эти три слова - «Музыка Томми Талларико» - вы можете найти в титрах свыше 140 игр. Феноменальная карьера! Вот лишь некоторые из самых известных работ Маэстро (общее количество проданных экземпляров - двадцать пять миллионов!): Prince of Persia, The Terminator, Cool Spot, Aladdin, Earthworm Jim 1 и 2, MDK, Wild 9, Test Drive 4 и 5, Messiah.

Томми поделился своим мнением о значении музыки в играх и ее вкладе в общее впечатление от игры.

Надеюсь, вы догадываетесь, что музыка в игре занимает далеко не последнее место. По моему принципиальному убеждению, музыка - это 25% всех впечатлений от игры. Наш взгляд на любую игру складывается, в основном, из четырех компонентов. Первый и самый очевидный - это художественное оформление, куда входит вся графика, визуальные эффекты, анимация и прочие «красивости». Вторая составляющая - программирование, без которого в игре ничего бы не двигалось, не было бы никакого действия, и нам даже не пришлось бы говорить об интерфейсе. Третий элемент - это дизайн игры, сюда относятся проектирование уровней, размещение «забавных элементов», доставляющих игроку удовольствие, и вообще работа над всеми составляющими игры, которые должны производить впечатление на игроков. Ну и, наконец, звук, создающий определенную атмосферу, настроение, подчеркивающий какое-то действие...

Короче говоря, я не знаю, как можно без звука придать эмоциональную окраску какой-либо сцене или уровню! К примеру, представьте себе картину: главный герой подбегает к краю огромной отвесной скалы и медленно наклоняется вперед, чтобы заглянуть в неведомую бездну. От того, какая музыка будет звучать в данном эпизоде, будет целиком зависеть реакция игрока на созданную ситуацию. Если музыка тревожная или пугающая, можно добиться впечатления погони, загнанности, тупика. Если музыка, наоборот, красивая, эпическая, то она вселит в игрока чувства гармонии, красоты и достигнутого совершенства. Ну а если в данном эпизоде из колонок забренчит нечто в стиле кантри, то у нормального человека возникнет только одно желание - немедленно остановить игру, выключить компьютер и выйти в соседнюю комнату. Чтобы тихонечко там застрелиться.

На вопрос, в чем ключ к успеху при создании саундтрека к игре, Томми Талларико ответил, что лично для него всегда было важно отойти от общепризнанных канонов, сделать все иначе.

Все саундтреки к играм, за которые я получил награды, отличает одно качество: такого типа музыку в играх вы услышали впервые. Например, в игре Global Gladiators для создания песни были использованы сэмплы барабанов, гитары, оркестра, живого голоса и т.д. До меня такого для Sega Genesis не делал никто. Сэмплы в то время применялись в основном для записи диалогов. В игре Terminator для приставки Sega-CD вы впервые могли услышать в игре живой звук акустической гитары и настоящую рок-музыку. В Skeleton Warriors впервые прозвучала музыка, исполненная большим симфоническим оркестром (95 инструментов). Treasures of the Deep вообще наполнена звуками акустических гитар и других «живых» инструментов. Для звукового сопровождения игры Wild 9 я взял бит и ритмы из индустриальной и техно-музыки, а потом объединил все это с симфоническим оркестром и гитарами. Бит очень важен для создания темпа в игре, а оркестр и гитары придают неповторимую мощь и мелодичность. Писать такое сродни созданию нового музыкального стиля!

Уникальность - вот, пожалуй, единственный секрет сочинения достойной игровой музыки. Просто надо пытаться сделать то, чего до вас еще никто никогда не делал, и это, по-видимому, самая увлекательная часть моей работы.

Чэнс Томас как-то заметил, что композитору было бы полезно сесть вместе с дизайнером игры в самом начале разработки и потихонечку начать сочинять музыку. Но, по словам Томми Талларико, обычно случается так, что игра попадает в его руки, когда разработка вступает в завершающую стадию. Приходится играть без звука до тех пор, пока не придет вдохновение. «В такую секунду, - продолжает Томми, - я взлетаю вверх по лестнице в свою студию и судорожно пытаюсь определить, каким же клавишам соответствуют те ноты и звуки, что звучали в моей голове несколько мгновений назад». Если игра или уровень еще не закончены, приходится изучать сценарий.

О выборе музыкального стиля. Это происходит по-разному для каждого заказчика. Иногда разработчики приходят с вполне конкретными предложениями (например: «Надо, чтобы в твоей музыке сочетались ритм-секция от Prodigy, звучание The Chemical Brothers и такой же драйв, как у Nine Inch Nails! Сможешь? Да, и еще не забудь вставить туда такой же звук, как у гитары Уэйлона Дженнингса!»), но чаще выбор того, что лучше подойдет для игры, остается за Томми.

Например, при создании музыки к Earthworm Jim Томми Талларико сначала пришлось пройти всю игру без звука. На первом призовом уровне есть эпизод, где Джим и Пси-Ворон гоняются друг за другом на ракетах. Каждый раз, когда Томми проходил это место, ему казалось, что они скачут на лошадях. «У меня в ушах постоянно звучало банджо, и музыка получилась соответствующей - в стиле кантри», - говорит Томми. В других случаях он смотрел, как Джим бегает и прыгает, и всякий раз находил новые ритмы, основанные на этих уморительных движениях. Наконец, большое значение имеет то, как выглядит фоновое окружение: «Например, для сцен в темноте хорошо подходит обволакивающая, медленная музыка».

Последняя часть нашего интервью с Маэстро была посвящена подбору инструментов для начинающих музыкантов и способам поиска работы в игровой индустрии.

Какие инструменты лучше использовать?

Для, так сказать, повседневного сочинительства подойдет абсолютно любой сэмплер (Roland, Akai и подобные), самый необходимый инструмент в работе композитора-одиночки. С его помощью вы сможете создать хорошую библиотеку разнообразных синтезированных и «живых» звуков. Если же подключить к сэмплеру устройство для чтения компакт-дисков, вы получите практически неиссякаемый источник сотен тысяч новых и абсолютно уникальных звуков. У каждого звукоинженера и специалиста по звуковым эффектам должен быть достаточно быстрый компьютер «Макинтош», «вооруженный» качественными программами редактирования звуков, вроде Sound Edit Pro, Alchemy, Digital Performer и т.д. Для убежденных поклонников ПК подойдет программа Sound Forge.

Теперь о том, с чего же все-таки начать...

Начните с записи демонстрационной кассеты с тремя или четырьмя вашими лучшими двух- или трехминутными композициями. Разошлите кассеты всем издателям и разработчикам, о которых знаете или слышали. Вы легко найдете их адреса в Интернете. Однако самый эффективный путь - поехать на Конференцию разработчиков игр (Game Developers Conference) или на выставку Е3 (Electronic Entertainment Exposition). Именно здесь у вас появится возможность лично встретиться с дизайнерами игр, продюсерами, президентами компаний и прочими шишками. По моему опыту, всегда лучше поговорить с кем-нибудь с глазу на глаз, чем заваливать людей кассетами по почте.